La psicología detrás de las mecánicas de juego más poderosas

Recompensas

En 1930, Burrhus Frederic Skinner, quien era psicólogo en la Universidad de Harvard, inventó la Cámara de Acondicionamiento Operante, más conocida como la Caja Skinner. Esta caja era una cámara que tenía una palanca, una palanca que un animal, generalmente una rata o una paloma, puede presionar hacia abajo con la esperanza de obtener comida o agua como recompensa. Esta recompensa se conoce como el “reforzador”. La Caja se utilizó para una serie de experimentos, la mayoría de los cuales giraban en torno a encontrar los factores que provocaban que el animal tirara de la palanca con más o menos frecuencia (lo que se denomina “tasa de respuesta”).

Sus conclusiones han tenido un gran impacto en varios campos relacionados con la industria de la motivación. Esto incluyó campos como mejora de la motivación, estudio de adiciones, modificación de conducta, compromiso de los empleados, diseño de juegos y muchos otros.

El nivel más básico de resultados mostró que las palomas eran más propensas a empujar la palanca con más frecuencia cuando había un 50% de probabilidades de que recibieran una recompensa. Lo extraño fue que esto sucedió incluso con más frecuencia que cuando recibieron uno el 100% de las veces. Esto se llama programa de recompensas intermitentes y es una de las mecánicas de juego más poderosas que se utilizan para involucrar a los jugadores. También encontraron que el programa de recompensas más efectivo era un programa de recompensas de proporción variable (donde el resultado era el 50% del tiempo, pero podían obtener 3 recompensas seguidas y luego nada por 5 empujes de palanca) en lugar de una proporción fija programa de recompensas (por ejemplo, donde obtendrían una recompensa cada 2 empujes de palanca sin importar qué).

Básicamente, la combinación de desbloquear la recompensa solo el 50% del tiempo junto con no saber exactamente cuándo se desbloqueará la recompensa, inserta un nivel de aleatoriedad en la ecuación tal que podría haber muchos tirones de la palanca sin recompensa. pero la recompensa promedio está establecida y de alguna manera se puede intuir. Esta combinación es irresistible y produce tanto la mayor tasa de respuesta como la mayor resistencia a la extinción.

Que significa esto para nosotros? Se puede persuadir a los animales (y a los humanos) para que realicen una actividad con más frecuencia simplemente dándonos la oportunidad de una recompensa en lugar de prometernos una recompensa garantizada. Tendemos a saber esto de manera intuitiva, razón por la cual muchas personas disfrutan de los juegos de azar.

Miles de juegos utilizan estos principios. Las máquinas tragamonedas te recompensarán con dinero de forma intermitente, Farmville te dará obsequios aleatoriamente (por lo general, artículos para usar en tu granja), y las turbas de World of Warcraft solo sueltan el botín que necesitas para las misiones algunas veces y no todo el tiempo.

AVERSIÓN DE PÉRDIDA

La aversión a la pérdida es una característica conductual de la naturaleza humana demostrada por los psicólogos Amos Tversky y Daniel Kahneman en 1979 como parte de su teoría prospectiva). Describe cómo las personas tienen intrínsecamente miedo a las pérdidas cuando eligen entre alternativas probabilísticas que implican riesgo. Básicamente, en lugar de mirar el “panorama general” o el resultado final, vemos cada pérdida como su propio evento, lo que hace que esas pérdidas nos irriten más. No nos gusta perder más de lo que disfrutamos ganar.

La teoría de prospectos dice que hay dos etapas en el proceso de decisión: editar y evaluar. Durante la parte de edición del proceso de toma de decisiones, las personas analizarán sus elecciones y luego establecerán una meta o un punto de referencia. Luego, mirarán ese punto durante cada evento; en relación con ese punto de referencia, llaman a los resultados negativos “pérdidas” ya los resultados positivos “ganancias”.

En la fase de evaluación de la decisión, las personas elegirán lo que perciben como la mejor opción; esta suele ser la opción de mayor utilidad, que se basa en los resultados potenciales y sus respectivas probabilidades a la hora de obtener ese resultado. Por ejemplo, veamos esto: si alguien le dio 2 opciones; el primero, se le da la oferta de $ 50 sin estipulaciones. El segundo te da la oportunidad de ganar $ 100 con solo lanzar la moneda. ¿Cuál de ellos elegirías? Ambas opciones son matemáticamente equivalentes, pero la mayoría de la gente optaría por obtener los $ 50.

La aversión a las pérdidas es la mecánica de juego más poderosa presente en muchos juegos. Por ejemplo, en FarmVille, no regresa, sus inversiones mueren y sentirá que ha perdido tiempo y dinero. La aversión a las pérdidas también está presente en el póquer, cuando un jugador decide apostar menos dinero del que debería (según sus probabilidades) solo porque no quiere arriesgar todas sus fichas y ser eliminado de un torneo. La idea de perderlo todo tiene más peso que la cantidad potencial que podría ganar en esta mano en particular.

Logros

Los logros son, en resumen, una representación de un logro específico. En algunos casos, te darán algo que te ayudará a progresar en el juego. En otros casos, son una excelente manera de presumir ante sus compañeros de juego sobre sus logros. Pero, ¿por qué la gente ama los logros? ¿Cómo nos arrastran aún más hacia nuestra experiencia virtual?

Ahí es donde entra Abraham Maslow. Su investigación giró en torno a algo que llamó la “jerarquía de necesidades”.

Las necesidades en la jerarquía de Maslow funcionan desde abajo y van hacia arriba. El concepto es, en resumen, que tenemos todas estas necesidades en nuestras vidas. A medida que la vida avanza, las necesidades que tenemos se han vuelto mucho más complejas por naturaleza y también se vuelven mucho más difíciles de alcanzar. Nos sentimos realizados cuando nos aseguramos de que se atiendan estas necesidades; sentimos como si hubiéramos logrado algo en nuestras vidas.

Los logros son el cuarto paso de las necesidades de cualquier individuo. Nos gusta sentir que hemos logrado algo. Si derrotas a un jefe de incursión en World of Warcraft, sientes que has logrado algo y te da una sensación de satisfacción y orgullo. Pero, ¿y si eres un jugador que no hace raids? ¿Cómo puede ayudar Blizzard a sentirse realizado? Los logros que te brindan te dan pequeñas “migas de pan” que te tientan a volver y lograr esas cosas. Algunos de ellos pueden parecer triviales; otros son increíblemente difíciles. De cualquier manera, sientes que has logrado algo y que el sistema de logros ha satisfecho la necesidad de estima.

Entonces, ¿dónde vemos los logros?

En World of Warcraft, los logros te dan algo por lo que luchar mientras haces misiones y asaltas, al pedirte que hagas algo diferente de lo que harías; acumulas puntos que puedes mostrar a tus compañeros de juego. En la serie de juegos Pokémon, ganas insignias cuando derrotas a los entrenadores de gimnasia. Las consolas como la Xbox incluso han incluido logros en todo lo que haces en tu cuenta, desde jugar juegos particulares hasta realizar ciertas acciones mientras estás en la consola. Los logros están en todas partes y pueden suponer un desafío para los juegos que de otro modo no tendríamos.

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